Los 4 principios fundamentales de la programación orientada a Objetos POO

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS JAVA

Hoy arrojaremos un poco de luz sobre todos los conceptos que más se usan en le mundo de la programación orientada a objetos POO.

La programación Orientada a Objetos, es un paradigma de programación, es decir que es un estilo de programar (formas de programar).

1. Encapsulación

Cada objeto es responsable de su propia información y de su propio estado, la única forma de que la información se pueda modificar, es mediante los mismos métodos del objeto. por lo tanto los atributos internos de un objeto deberían ser inaccesibles desde fuera, pudiéndolos modificar solo llamando a las funciones correspondientes.

Con esto conseguimos mantener a salvo el estado de usos indebidos que puedan ocasionar resultados inesperados.

2. Abstracción

Este principio se puede definir como las características especificas el objeto, los mismos que lo distinguen de los demás tipos de objetos,

La abstracción consiste en separar un elemento de su contexto o del resto de elementos que lo acompañan. Es un principio por el cual se descarta toda aquella información que no resulta relevante en un contexto en particular, enfatizando en alguno de los detalles o propiedades de los objetos. Depende principalmente del interés del observador, permitiendo abstracciones muy diferentes de la misma realidad.

3. Herencia

La herencia de basa en la re-utilización, con este fundamento podemos definir relaciones jerárquicas entre clases, de forma que metodos y atributos comunes pueden ser re-utilizados.

4. Polimorfismo

En informática el polimorfismo es considerado uno de los elementos más importantes dentro la programación orientada a objetos POO, ya que su definición está fuertemente ligada a la Herencia.

Como definición el polimorfismo es la habilidad de un objeto de realizar una acción de diferentes maneras, utilizando métodos iguales que se implementen de forma diferente en varias clases.

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